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lunes, 14 de agosto de 2023

Proyecto Interdisciplinario junto a Inglés, Música, Biblioteca y Educación Digital


Aquí estamos, estos somos.
Estamos el uno para el otro, somos un equipo.
Así se trabaja en la Berrutti...

Aportamos ideas, debatimos, acordamos, trabajamos.
Estamos seguros que este es el camino correcto,
lo transitamos de la mano, somos la Escuela 4.

miércoles, 28 de junio de 2023

VISITAMOS INNOVA, LLEVAMOS NUESTRO VIDEOJUEGO

Los alumnos de 5° A y B han estado trabajando sobre el cuidado del medio ambiente. Realizaron distintas actividades y crearon un videojuego respecto al tema de la separación de residuos en origen, es decir, cada uno desde su casa. El objetivo es concientizar toda la comunidad sobre la importancia de las 3 "R": Reducir, Reutilizar y Reciclar. 

Los invitamos a ver algunas imágenes de la experiencia durante la Exposición.

lunes, 26 de junio de 2023

SCRATCH EN 5° GRADO

 Así nos estuvimos preparando para crear un videojuego que compartiremos en la Feria INNOVA, en la rural. 

Un gran desafío



jueves, 8 de junio de 2023

A full con programación

Los alumnos/as de 6 A disfrutaron de juegos interactivos para trabajar el pensamiento computacional, la programación y la robótica. 

Como uno de ellos dijo: "No me gustó, me encantó".

Seguimos preparando a nuestros/as alumnos/as para un mundo lleno de desafíos.

Felicitaciones chicos/as. 






miércoles, 7 de junio de 2023

SE ENTREGARON LOS PREMIOS...

La escuela 4 DE 4 fue una fiesta cuando se entregaron los premios de la Competencia sobre Pensamiento Computacional, Programación y Robótica. 

ENTREGA DE PREMIOS PENSAMIENTO COMPUTACIONAL de Elsa Valenzuela

Continuamos programando en 2° A y B

 Los alumnos/as de 2 Grado del turno mañana continuaron trabajando Programación de la mano de Pilas Bloques junto a sus seños, Claudia y Carolina en la Sala de Educación Digital junto a la Seño Elsa, nuestra facilitadora. 



martes, 6 de junio de 2023

Séptimo y Microbit

 Los chicos y las chicas de 7mo. Grado A y B continuaron trabajando con Programación. Esta vez de la mano de Microbit. 


Para ello, primero utilizaron la plataforma MAKE CODE que permite programar las placas, luego aprendieron unos comandos básicos y por último, emparejaron los dispositivos para descargar el programa en la placa. Los resultados fueron excelentes.





jueves, 1 de junio de 2023

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL - COMPETENCIA

Pronto compartiremos los ganadores del desafío de Pensamiento Computacional, Programación y Robótica, pero queremos compartir algunos de los momentos preciosos que vivimos junto a los niños, niñas, docentes y autoridades. 

Se convocó a toda la escuela a través de los blogs, mediante carteles y también creamos códigos QR con el horario que le correspondía a cada grado. 


Primer Ciclo aceptó el desafío de Duba que tenía mucha hambre y no llegaba a su churrasco.


Trabajamos en la sala con las maestras de grado, la bibliotecaria, la facilitadora pedagógico digital y recibimos ayuda por parte de la Supervisora de Bibliotecas para acompañar a los niños y niñas. 


También contamos con la participación del profesor Eduardo, Facilitador de la Escuela 3 DE 4, donde han aceptado el mismo desafío que nuestra escuela. Además, contamos con la ayuda de Meli, AP de Escuelas normales. ¡Muchas gracias por su ayuda!

                      

Los alumnos/as de segundo ciclo tuvieron que ayudar a Coty, la llama, a finalizar su dibujo. Fue realmente muy desafiante pero les encantó. 


Se podría decir que fue una fiesta, donde jugamos, compartimos y aprendimos!!!




¡Que se repita!


lunes, 22 de mayo de 2023

Y llegó el día!!

Con gran expectativa y emoción la Escuela 4 DE 4 trabajó con PILAS BLOQUES para realizar una competencia de Pensamiento Computacional, Programación y Robótica con todos los grados, en ambos turnos. Todos los alumnos/as recibieron con mucha alegría los desafíos y participaron con gran entusiasmo. 

Gracias a Bettina, Supervisora de Bibliotecas del Sector 4, a Eduardo, facilitador de la Escuela 3 DE 4 y a Melina, AP de Escuelas Normales por participar junto a nosotros. Y mil gracias Srta. Diana por tu colaboración, como siempre. Por supuesto, un reconocimiento especial para la Conducción, quien siempre acompaña estas propuestas. 

Tanto la Seño Andrea (Bibliotecaria) como yo, Elsa (Facilitadora), agradecemos a todas/os las/os docentes de la escuela, quienes participaron activamente, cumplieron con los horarios y jugaron junto a nosotros.

Una pequeña muestra de todo lo trabajado y realizado durante este evento. Seguiremos compartiendo más material para que puedan ser parte de esta propuesta. 

    



  



miércoles, 19 de abril de 2023

COMENZAMOS A PROGRAMAR

 Los alumnos/as de 7° A y B comenzaron a dar sus primeros pasos en el año para aprender a programar. Utilizamos una plataforma que nos permite comprender como funciona el lenguaje de programación. Tiene distintos niveles y ¡es muy divertido!






jueves, 1 de diciembre de 2022

WINNIE Y EL ROBOT EN PRIMER CICLO

Así trabajan los alumnos/as de 1° Grado con la plataforma MAKECODE, desarrollando competencias de Pensamiento Computacional, Programación y Robótica.
Gran trabajo, chicos y chicas.

jueves, 20 de octubre de 2022

¡Cuánto aprendió Primer Grado sobre Emojis!

Los alumnos y alumnas de 1° A y B vieron lo que son los Emojis, cuándo se usan y qué expresan. También hablaron de cómo expresar sentimientos y ayudaron a Wilbur a mostrar los suyos. 

Usaron láminas, hicieron una encuesta en Quizizz usando las netbooks y luego recortaron a Wilbur, crearon sus propios emojis y le dieron vida al Gato de Winnie.

También dimos un vistazo a lo que se viene: ¡la robotización de Wilbur! Estamos todos muy entusiasmados. Ya le seguiremos contando. 

Los invitamos a ver un video con los mejores momentos de la clase:

Cuarta Clase de Winni y el Robot en 1° A y B

 

  1. EMOJIS: ¿QUÉ SON LOS EMOJIS?

SON IMÁGENES QUE NOS PERMITEN EXPRESAR LO QUE PENSAMOS O SENTIMOS EN UN MENSAJE (MOSTRAR LOS EMOJIS)


  1. POR EJEMPLO, ¿CÓMO SE SIENTEN HOY?

CLICKEAR EN EL SIGUIENTE LINK A UNA ENCUENTA Y ELEGIR LA OPCIÓN CORRECTA DE ACUERDO CON CÓMO SE SIENTEN:

https://quizizz.com/join


  1. ¿SE ACUERDAN DE WILBUR? VAMOS A VER CÓMO SE SIENTE WILBUR, PARA ESO PRIMERO VAMOS A VER CÓMO SE ARMA LA MAQUETA DE WILBUR.

INSTRUCCIONES: PEGAR A WILBUR EN UNA CARTULINA Y RECORTAR EL CUADRO EN SU ROSTRO.


TIRA DE CUADRADOS PARA QUE DIBUJEN CARAS DE ENOJO, ALEGRÍA, TRISTEZA, SORPRESA, ENAMORADO Y ASUSTADO (SE DIBUJAN LOS OJOS Y LA BOCA). 

 






martes, 18 de octubre de 2022

Capacitaciones MICROBIT en la Escuela 4

La escuela 4 DE 4 ha estado capacitando a sus docentes en el uso de la Placa MICROBIT y la programación de la misma.
Para ello se han realizado distintos encuentros donde se trabajó con una presentación en Quizizz y se brindaron herramientas relacionadas con la Programación y la Robótica. 
Continuaremos realizando estas formaciones para tratar de llegar a todos los docentes de la escuela.




jueves, 29 de septiembre de 2022

WINNIE Y EL ROBOT CONTINÚA EN TERCERO

 SEGUNDA CLASE 

 

A) MEMO TEST WINNIE Y WILBUR: https://wordwall.net/es/resource/16401469/winnie-y-wilbur

 

B) COMPLETAR LAS ORACIONES SOBRE LO LEÍDO HASTA EL MOMENTO

 

1- WINNIE Y WILBUR TENÍAN CLASES DE ARTE TODOS LOS …………………..

2- LAS CLASES ERAN EN LA …………………………….

3- A ………………………LE GUSTABAN TODAS LAS CLASES.

4- APRENDIERON MUCHAS COSAS, POR EJEMPLO A HACER JARRONES DE …………………………..

5- WINNIE DECIDIÓ HACER UN ………………..PARA SU MODELO A ESCALA.

6- FINALMENTE WINNIE HIZO UN………………………., NO UN OSO.

 

C) LEEMOS LA SEGUNDA Y ÚLTIMA PARTE DEL LIBRO Y CONTESTAMOS LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

 

1-   ¿CÓMO VOLVIERON A CASA WINNIE, WILBUR Y EL ROBOT?

2-   ¿QUÉ IDEA TUVO WINNIE CUANDO LLEGÓ A LA CASA?

3-   ¿QUÉ LE HIZO EL ROBOT A WILBUR?

4-   ¿QUÉ LE HIZO A WINNIE?

5-   ¿QUÉ LE SACÓ EL ROBOT A WINNIE?

6-   ¿QUÉ HECHIZO TENÍA LA VARITA?

7-   AL SALIR DE LA CASA, DÓNDE SE ESCONDIERON WINNIE Y WILBUR?

8-   ¿QUÉ HACÍA EL ROBOT CON LA VARITA?

9-   ¿QUÉ ANIMALES CAMBIARON A ROBOT?

10- ¿QUÉ PASÓ CON LA CASA DE WINNIE?

11- ¿QUÉ LE PASÓ A WINNIE CUANDO INTENTÓ RECUPERAR SU VARITA?

12- ¿QUÉ RUIDOS HACÍA LA ROBOT WINNIE?

13- ¿QUÉ PENSABA WILBUR DE LA ROBOT WINNIE?

14- ¿QUÉ HIZO WILBUR?

15- ¿QUÉ DIJO WINNI EN LUGAR DE ABRACADABRA?

16- ¿CÓMO TERMINÓ LA HISTORIA?

 

D) ELEGIMOS UNO DE LOS ROBOT ANIMALES Y LO DIBUJAMOS EN EL CUADERNO

E)

jueves, 18 de agosto de 2022

6° A comienza un nuevo proyecto: ALTO, SIGA

Partiendo de la Seguridad vial, realizaremos distintas actividades, entre ellas, relacionadas con Pensamiento Computacional, Programación y Robótica.

¿Saben cómo funciona un semáforo? ¿Cambia manualmente de color?

¿Saben lo que es un robot?


Los invitamos a ver el siguiente video para comprender lo que es programar, qué es un robot y qué partes forman una computadora. 


https://www.youtube.com/watch?v=daDKhU2aAro


¿Qué es un algoritmo?





jueves, 18 de noviembre de 2021

KIBO, UN NUEVO AMIGO DE LA ESCUELA 4

 


Los alumnos y alumnas de 5° Grado estuvieron trabajando el concepto de Pensamiento Computacional e hicieron un nuevo amigo, KIBO. Juntos armaron códigos, algoritmos y secuencias. 
FELICITACIONES CHICOS Y CHICAS